与大金刚国度搏斗:热带寒流
如果说《大金刚国度:热带寒流》发布时我感到很失望,那么这一消息的失落感就会减弱。Retro Studios——非凡的《银河战士 Prime》背后的创意策划者——不应该大量生产这种可有可无的东西。续集开发固有的枷锁似乎扼杀了任何才华横溢的潜力,以这种方式使用如此非凡的才华是一种浪费。然而,当我终于握住 GamePad ——引导这只穿着正式服装的大猩猩穿过美丽的场景时——我无法否认心中涌起的喜悦。当预期如此令人着迷时,创新是否重要?这个问题在过去几个月里一直困扰着我,在上周进一步深入玩了任天堂的猿人冒险之后,我的感觉比以前更加混乱了。
雷吉·菲尔斯-埃米最近宣布,克兰奇将成为《热带寒流》中的可玩角色,这一消息引来一片哄堂大笑。我们花了数周时间精心策划了各种场景,以便能够忍受收看 VGX 颁奖典礼,而现在,我们却只看到了一个无关紧要的小插曲,而这个游戏已经无法激发我们的想象力。从很多方面来看,拉开《克兰奇》的帷幕就像是第一次展示《丛林寒流》本身;我们对任天堂的新公告寄予厚望,以至于当我们只得到微薄的线索时,我们就会像一个孤独的孤儿一样呜咽着,渴望更多的稀粥。
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但是,正如《热带寒流》与《大金刚国度归来》的续集一样美丽而严格,Cranky 也是香蕉收集冒险的重要补充。Cranky 模仿了游戏世界中另一位深受喜爱的老年英雄:史高治·麦克老鸭。这两个拟人化的探险家充分利用了他们坚固的手杖,跳到高空,降落在隐藏的高原上,击败小坏蛋,把尖刺当作装饰品。Cranky 的动作有一种自由的轻快感,与笨重的 DK 相比,这是一种令人欣喜的节奏变化。作为名义上的猿猴,每次跳跃和翻滚都感觉像是在哄骗一头倔强的骡子再迈出一步。至少可以说,这是一场斗争,尽管 DK 的重量与其他平台明星的超凡敏捷形成了鲜明对比,但在《热带寒流》中能够快速移动还是很不错的。
当预期如此令人着迷时,创新还重要吗?
克兰奇不按他那令人生畏的搭档制定的规则行事。对于这只把重力当成小麻烦的猴子来说,敏捷是轻描淡写——是一种侮辱。克兰奇有很多预期的障碍,可以很好地利用他的敏捷性。它可以跳过危险的荆棘丛到达秘密海湾,也可以在空中高高弹起,抓住大金刚够不到的令牌。不可否认,克兰奇的加入让舞台设计更加广阔和多样化,但这并不是他出现让我如此享受的原因。有了克兰奇的掌舵,移动就变得不那么受限制了,我更愿意冒险。当然,考虑到当你的跳跃能力加倍时你不必那么精确,难度有所降低,但在世界中欢快跳跃的额外刺激弥补了挑战的减少。
引导 Cranky 和 Dixie(她的马尾辫让她在空中飘浮)让合作游戏比《回归》更有趣。从机制上讲,控制 Donkey Kong 的人和控制他的伙伴(Dixie、Cranky 或 Diddy)的人之间的关系非常相似。你仍然可以根据情况决定跳到大个子的背上或独自行动,但关卡设计有足够的灵活性,使分离比以前更有价值,而不仅仅是给进程增加一点混乱。另外,如果你有恶意,你可以让你的朋友伤心,得到搞笑的结果。当我的合作伙伴需要穿越棘手的道路时,他会抓住我的 Dixie,这样他就被赋予了她的漂浮能力。在一次具有挑战性的旅程中,我从他的背上跳了下来,他掉进深渊时震惊的表情让我带着虐待狂的喜悦大笑。
我玩《热带寒流》的每一刻都非常有趣,考虑到《回归》的出色表现,这也很正常。然而,一旦我离开 Golin Harris 的办公室(任天堂的公关公司),那种快乐的感觉就消失了。这就是我现在所面临的困境。Retro 似乎创造了另一个执行良好的冒险游戏,应该会让任何想要玩由三个金刚主演的传统平台游戏的人满意。我知道,无论我是否被指派负责评论,我都会在 2 月份玩完整个冒险游戏,因为这正是我想在空闲时间玩的游戏。但是一旦我放下控制器,它就没有任何影响了。《热带寒流》并没有做我们在数十个类似的平台游戏中没有看到的事情,所以它的乐趣转瞬即逝。Retro 难道不应该制作一些在整个行业引起共鸣的东西,其涟漪超越流派并激发设计师的灵感吗?他们是不是忽略了自己可能再开发一个大金刚的潜力?
只有最有才华的开发人员才会面临这种情况。对于许多工作室来说,制作出同样出色且无可否认有趣的游戏将是一个巨大的成就,值得庆祝。但只有少数大型开发团队通过创造前所未见的东西证明了他们有能力做真正重要的事情,让每个人都注意到并记下!我们谈论的是一家工作室,它通过《Metroid Prime》将最受尊敬的系列之一带入了 3D 空间,不仅将其伟大之处转录到 3D 空间,而且以无数种方式超越了原始设计。在我看来,Retro 没有限制,至少是那个用三款富有创意的游戏重振了 Metroid 的 Retro 冒了很多风险。他们的鼎盛时期已经过去了很多年,但我仍然相信他们不仅仅是有趣。他们比这更好。
我希望自己在这种情况下不要那么固执。我希望我可以让那纯粹的享受持续下去,而不是纠结于本可以发生的事情和应该发生的事情。我希望我能像年轻时玩过的许多游戏一样玩《热带寒流》——很高兴有这么多人致力于让我享受。但就像《大金刚国度回归》一样,《热带寒流》遵循了一种胆怯的设计理念,提供了大量的刺激但很少有惊喜。近年来我变得贪婪了。我想要的不仅仅是乐趣,不仅仅是一种愉快的消磨时间的方式。我想体验一些全新的东西,让我以一种新的方式思考游戏,并渴望其他开发者发现他们进入这个行业的热情。我希望创新者能够掌控局面,那些不按规则行事的人,那些宁愿野心勃勃地死去也不愿稳扎稳打的人。在我玩《热带寒流》的几个小时里,我就是看不到任何让这款游戏特别的东西。有时候乐趣对我来说还不够。